片手プレー研究所

片手プレー研究所

BeatmaniaIIDXの片手プレーに関する記事を投稿します。

譜面オプションの選び方

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弐寺をプレーする際、譜面オプションを使用している人がほとんどだと思いますが、自分なりの考えやポリシーはお持ちでしょうか。

『とりあえず』で決めている方は是非、本記事をご一読頂ければと思います。

 

 

オプションを制する者はスコア勝負を制する

『ライバルとの地力やスコア力には大して差は無いはずなのに、特定の曲で自分だけ差を付けられている』という経験はありませんか?

それはもしかしたら、使用するオプションが適切ではない可能性があります。

実力の近いライバルと比べて、プレースキルで勝っているという自信があっても、その曲に不向きなオプションを選んでいては不利です。逆に、プレースキルで負けていてもオプションの影響だけで簡単に勝敗が覆ることがあります。

スコアを狙う上でプレースキルはもちろん重要ですが、片手プレーにおいてはオプションが与える影響はとても大きく、プレーで5割、オプションで5割と考えても過言ではありません。

オプション選択の時点で既に勝負は始まっているのです。

オプションの性質

当然ですが、全てのオプションにはメリット・デメリットが存在します。

特性を活かした柔軟な選択ができるように、その性質を知っておくことは重要です。

正規

その曲の本来の譜面が降ってきます。
特徴としては、とにかく安定性があります。

メリット
  • 同じ譜面が降ってくるため、対策を立てやすい
  • 同じ譜面が降ってくるため、スコアが安定しやすい
デメリット
  • 同じ譜面しか降ってこないため、癖が付きやすい
  • 粘着しても大幅な更新が望めない

MIRROR(鏡)

正規譜面を左右に反転させたものが降ってきます。
特徴としては、正規と同じく安定性があります。

メリット
  • 同じ譜面が降ってくるため、対策を立てやすい
  • 同じ譜面が降ってくるため、スコアが安定しやすい
  • プレーサイドによる不利配置を解消できる
デメリット
  • 同じ譜面しか降ってこないため、癖が付きやすい
  • 粘着しても大幅な更新が望めない

RANDOM(乱)

正規譜面をレーン単位でランダムに配置し直したものが降ってきます。
特徴としては、当たりと外れの振れ幅が大きく、安定性に欠けます。

メリット
  • 同じ譜面がほぼ降ってこないため、癖が付きにくい
  • 譜面が大幅に易化する当たり譜面が降ってくることがある
  • レーンの順序性に依存する苦手配置を解消することができる
デメリット
  • 同じ譜面がほぼ降ってこないため、対策を立てにくい
  • 譜面が大幅に難化する外れ譜面が降ってくることがある
  • 正規系特有の規則性が消滅し、綺麗な同時押しやズレが難化しやすい

R-RANDOM(R乱)

正規譜面のレーンをランダムでローテーションしたものが降ってきます。
特徴としては、当たりと外れの振れ幅が小さく、RANDOMに比べて安定性があります。

メリット
  • 正規系特有の規則性を維持しつつ、難化を避けて当たり譜面を狙うことができる
  • RANDOMと比較して、同じ譜面が降ってくることが多い
  • RANDOMに比較して、外れ譜面の振れ幅が小さい
デメリット
  • レーンの順序性に依存する苦手配置を解消できないことがある
  • RANDOMと比較して、当たり譜面の振れ幅が小さい

S-RANDOM(S乱)

正規譜面をノーツ単位でランダムに配置し直したものが降ってきます。
特徴としては、有効な譜面が限定的であり地力の依存度が大きいです。

メリット
  • 縦方向の苦手配置(長めの縦連打やトリル)を解消することができる
  • 正規系特有の繰り返しを解消することができる
  • 連続的な当たりや外れが発生せず、スコアが安定しやすい
デメリット
  • 譜面が難化しやすく地力が求められる
  • 正規系には登場しない偏った配置や細かい縦連打が発生しやすい
  • BPM楽曲では失点リスクが増えるため、有効ではない

LEGACY

CN、HCNを通常ノーツに変更したものが降ってきます。
特徴としては、有効な譜面が限定的であり大幅な更新が見込めないです。

メリット
  • CN複合の認識難や捨てノーツ判断を解消し、スコア狙いに集中できる
デメリット
  • 終点の判定が消滅してノーツ数が減るため、失点が増える

AUTO SCRATCH

片手プレーにおいては、AUTO SCRATCHによるスコア的なメリットは存在しないため割愛します。

 

オプション選択のアプローチ

『譜面オプションの性質は理解しているものの、どれが適切なのか分からない』という方は、以下に示す手順を踏むことで、自分に合った譜面オプションを導き出すことができるようになります。

自己分析

普段のプレーを振り返り、自分の得意配置と苦手配置を整理します。

ここでは、得意配置は失点ミスの可能性が低い配置、苦手配置は失点ミスの可能性が高い配置を指します。

尚、スコア狙いにおいてはGOOD判定は点数が加算されないため、失点と捉えます。
(仮に16分トリルを餡蜜して全て繋いでも、半分以下は損をしていることになります)

人によって何を得意と感じ何を苦手と感じるかは様々です。
己の武器や弱点を把握しておきましょう。

譜面研究

譜面サイトや動画サイトで譜面を確認し、得意配置と苦手配置の登場する頻度・割合から、スコアに及ぼす影響を考慮します。

譜面に対して各種オプションのシミュレーションを行い、どのオプションを使用すれば失点の機会を減らせるかを検討します。

また、検討にあたっては、部分最適ではなく全体最適の着眼点を持ちます。

局所的な苦手配置の解消に努めた結果、他の部分での失点が増えてしまうと、全体的なスコアアップに繋がらない場合もあるため注意が必要です。

妥協

両手プレーと片手プレーで大きく異なるのが、運指リソースの差で生まれる譜面対応力です。

両手erは大多数がRANDOMを使用していますが、運指を固定できない片手erはこのセオリーが通用しません。

RANDOMを使用することで片手的に不利な配置が発生しないか考慮し、準正規系オプション(R-RANDOM)の使用も検討しましょう。

片手プレーにおいては、二重トリルや24分以上の細かい階段が登場する譜面では、RANDOMよりR-RANDOMの方が当たりの期待値は高くなる傾向にあります。

固定観念の排除

『この曲は○○でやるしかない』と一度思い込んでしまうと、それ以外のオプションでプレーする機会が無くなってしまいます。

『別のオプションを試してみたら意外とスコアが伸びた』なんてことも往々にしてありますので、思い込みは捨てて色々試してみることも時には役立ちます。

まとめ

  • オプションがスコアに与える影響は極めて大きい
  • オプションの性質を知ることで選択肢を広げる
  • 自己分析と譜面研究を基底にしたオプション選択方針を立てる
  • 妥協や新たな試みも時には必要

 以上、オプションが与える影響と考え方についてでした。

 

 

「ベチャ押し」って使っていいの?

片手erにとって運指の悩みは付き物です。
指が7本あったら良いのにと、皆さん常々思っているのではないでしょうか。

そんな悩みを解決する手段として、ベチャ押しが存在します。
ベチャ押しとは、文字通り鍵盤をベチャっと押すことです。
具体的には、指を寝かせて第一関節以降を用いて打鍵します。

両手SPをプレーされている方はS+13の処理として馴染みがあるかと思いますが、片手SPでは主に56絡みの処理で重宝されています。

見栄え等の観点から賛否両論のあるベチャ押しですが、本記事では使用場面や特徴について解説していきます。 

 

使用場面

 主に下記のケースが挙げられます。

  1. ホームポジションで処理できない同時押し譜面
  2. 鍵盤に対応する指が不足する同時押し譜面
  3. 間隔の狭い階段譜面

 

1.ホームポジションで処理できない同時押し譜面

ホームポジションとは、手を自然な形で鍵盤に置いたときのポジションで、7個の鍵盤を左から1~7でナンバリングした際、12467または13457に相当します。

ホームポジションで押せる同時押しの例>

  • 246
  • 147
  • 1346
  • 1267

ホームポジションで押せない同時押しの例>

  • 123
  • 567
  • 3456
  • 12345

大抵の同時押しはホームポジションで押すことが可能ですが、左右に偏った同時押しはホームポジションでは押せません。

対応する手段としては、ホームポジションを崩して運指を組む」ホームポジションに近い形を維持したままベチャ押しする」が候補になります。

<運指の例>

  • 123(親人中)
  • 567(中薬小 or 薬中小 or 親薬小)
  • 3456(親人薬中 or 親中小薬)
  • 12345(親人中薬小 or 人中親薬小)

<ベチャ押しの例>

  • 123(親人)
  • 567(薬小)
  • 3456(人中薬 or 親中薬)
  • 12345(親人中薬)

 このケースの譜面例は以下です。

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On the FM(A)

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BroGamer(A)

 

2.鍵盤に対応する指が不足する同時押し譜面

人間の手の指は5本なので、6個または7個の同時押しはベチャ押しを使うしかありません。

<ベチャ押しの例>

  • 123456(親人中薬)
  • 234567(人中薬小)
  • 123567(親人薬小)
  • 134567(親人中薬小)
  • 1234567(親人中薬小)

このケースの譜面例は以下です。

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Rave*it!! Rave*it!!(A)

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The Dirty of Loudness(A)

 

3.間隔の狭い階段譜面

ノーツ間隔の狭い階段譜面がホームポジションで押せない配置で降ってくると、運指を組むのが間に合わないことがあります。
その場合は、タイミングを微妙にずらして撫でるようにベチャ押しするという選択肢があります。

このケースの譜面例は以下です。

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Χ-DEN(H)

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DIAVOLO(A)

 

長所と短所

 下記表に、「ベチャ押し」と「運指対応」の特徴を示しました。

観点 ベチャ押し 運指対応
効率 ×
速度 ×
精度 ×
負荷 ×

「効率」は一つの指で処理できる鍵盤の数です。
一つの鍵盤に一つの指を割り当てる運指対応に比べ、一つの指で二つの鍵盤を処理できるベチャ押しは指を節約してリソースを確保できるため、後続の譜面に対してとれる選択肢が増えます。

「速度」は認識から打鍵にかかる時間です。
ホームポジションから指を移動して運指を組むのに比べ、ホームポジションからあまり形を変えずに出せるベチャ押しの方が打鍵までの時間は短いです。また、運指で対応する場合は後に続く配置によっては指の移動距離が遠くなるケースがありますが、ベチャ押しの場合は指と鍵盤の関係はほぼ固定のため、指の移動距離が遠くなることはありません。 

「精度」は打鍵ミスの発生率です。
ベチャ押しは指の独立性を保つのが難しいため、打鍵対象ではない鍵盤に誤って触れてしまう可能性があります。特に、軽い設定の鍵盤だと誤打鍵が起きるリスクが大きいです。

「負荷」は指にかかる負担です。
ベチャ押しは、指を伸ばしたり手首を下げるという動作を伴います。
これは手に負担のかかる押し方であり、運指対応に比べて怪我のリスク(腱鞘炎等)が増える恐れがあります。

 

まとめ

ベチャ押しにはベチャ押しの良さ、運指対応には運指対応の良さがありますので、場面や目的によって使い分けができるとプレーの幅も広がりそうです。

ただし、上記で述べたようにベチャ押しには少なからず怪我のリスクがあることは忘れてはいけません。
使用する際は、適度な休息とプレー時間を心がけましょう。

BeatmaniaIIDXにおけるクソ譜面の考察

音ゲーマーの間で、ふとしたきっかけで巻き起こるクソ譜面談義。

皆さん、口々にクソ譜面というワードを発しますが、そもそもクソ譜面とはいったい何なのでしょうか。

(※このブログは片手er向けですが、本記事は全てのプレーヤーに向けたものです)

 

譜面の解釈

先日、Twitter上でこのようなアンケートを採りました。

 

個人的に、よく叩かれているなと感じる譜面傾向を選択肢として並べたものです。

アンケートの仕様で複数選べないという制約があるものの、音楽シミュレーションというジャンルである音ゲーにおいては、音階・リズムの表現を重視する意見が目立ちました。

(※自分が押せない譜面という解釈も稀に見受けられますが、評価が個人の地力に依存する為、今回の選択肢に含めていません)

譜面例

上記に挙げた譜面の例をご紹介します。

譜面例① とにかく配置が単調な譜面

主旨:繰り返しが多い、譜面パターンの変化に乏しい
傾向:フレーズのバリエーションが少ない楽曲

数小節にわたって全く同じ配置が繰り返し登場することを揶揄し、コピペ譜面と言われるものです。
音ゲー楽曲の尺は約2分間。執拗に同じ配置を繰り返されるとプレーヤーは飽きてしまいます。
繰り返しがメインとなっているミュージックジャンルの音源を落とし込むと、変化の少ない退屈な譜面になりやすい傾向にあります。

 

譜面例② 音階やリズムを軽視した譜面

主旨:音階・リズムの表現不足、アサイン対象が分かりにくい
傾向:初級者向けの譜面

音ゲーは、プレーヤー自身の能力を育成していくことでプレーの幅が広がるという性質を持ち合わせている為、ライトユーザーに比べてヘビーユーザーが多く、後者の需要を満たさなければ利益を獲得できません。したがって、ヘビーユーザーの選曲率が高いと見込まれる楽曲・譜面の品質を開発陣は重視するでしょう。

その為、ライトユーザー向けの譜面に対する作業工数の割り当ては必然的に少なくなり、工数削減の手段として上位譜面の再利用やレビューの簡略化を行うことにより、下位譜面の品質確保が難しくなるのだと思います。

 

譜面例③ 生物力学を考慮していない譜面

主旨:人間の運動能力では譜面通り押せない(最高判定が取れない)
傾向:古い作品の楽曲、細かい間隔の音符が登場する楽曲

昔は、DP譜面は一人プレーではなく二人プレーを想定して譜面が作られていることがあった為、物理的に手の届かない距離にある鍵盤と皿のノーツが同時に置かれる譜面(無理皿譜面)が昔の楽曲に多く存在しています。現在ではDPの一人プレーが主流となり、その傾向は薄れました。

また、現在でもDPの高難易度譜面にはSPの譜面がそのまま片側のレーンに流用されていることがありますが、基本的にDPではSPのように7+1レーンに両手のリソースを割けるわけではないため、仮にオプションを使用したとしても解決しない困難な譜面配置が生まれてしまうことがあります。開発陣にはこの辺りの理解が浸透していないように見受けられます。

Liberation (DPA)のように、SPの32分トリルがDPでは同色階段に変わっているものもあります。

 

譜面例④ 曲調に似つかわしくない密度の譜面

主旨:曲調から想像できない過密な譜面
傾向:イベント用のボス楽曲、高難易度譜面ありきの楽曲

シリーズの中頃から解禁イベントやボス曲といった概念が生まれ、高難易度需要が加速しましたが、曲調にそぐわない譜面や高難易度譜面を前提とした楽曲が散見されるようになりました。

 

原因

上記で紹介したような品質の悪い譜面は何故生まれてしまうのか、原因を考えてみます。

原因① 使用楽曲が音ゲーに適合していない

譜面例から、曲中のフレーズや音源のバリエーションは、作成する譜面のバリエーションにも少なからず影響を与えることがわかります。
最近の傾向として、2分間の中で目まぐるしく変化する展開、豊富な音源数を持つ楽曲が多いですが、そうした楽曲であると譜面作成の幅も広がるでしょう。
ただ、テクノやミニマルなど変化の少ないミュージックジャンルでも、譜面作成者の技量により単調さを排除した面白い譜面が作られているのもまた事実です。

 

原因② 開発陣の譜面作成技能が標準化されていない

同じ作品または楽曲の譜面で、傾向及び品質にばらつきがあることから、技量に差がある複数の担当者で譜面作成が行われていることが想定されます。
高品質な譜面作成が可能である担当者が持つノウハウを他の担当者に共有できれば、品質のばらつきはもう少し抑えられるのではないでしょうか。

 

原因③ プレーヤースキルの変化

シリーズを重ねるにつれ、平均的なプレーヤースキルも向上します。
高段位を取得している上級者を中心に高難易度譜面の需要は増え続けていますが、そうした需要に応えるだけの為に作られた楽曲及び譜面が、演奏感や品質の低下を招いていると思われます。

 

まとめ

クソ譜面認定されてしまった楽曲(特に低難易度)は、例え曲が良くても次第に選ばれることが減り、開発側も需要が無いと判断していずれ削除されてしまうでしょう。

しかし、考え方を変えると、同じ配置が何度も登場するということは苦手配置に効率よく触れられるということでもあるので、その特性を活かして練習に用いることも検討してみてはいかがでしょうか。

また、音ゲーにおいて難易度インフレは避けられない事象ですが、音楽シミュレーションゲームと銘打っている以上、認識難やフィジカル難でごり押すような手法は、企業が提供する製品であるという自覚を持って、控えていただきたいと思います。

令和に突入してもなお発展を遂げるBeatmaniaIIDX、開発スタッフの方々の更なるご活躍に期待しています。

 

片手スコア難易度表 - HEROIC VERSE版 -

HEROIC VERSEが稼働終了しましたので、片手スコア難易度表を更新しました。

片手スコア難易度表は、片手プレーにおける☆11のAAAの難易度を7段階でまとめたものです。

片手スコア難易度表 - Google スプレッドシート

 

片手ハード難易度表や片手IRの登録状況などを参考に客観的に難易度を決めており、

大体、以下のような基準となっています。(例外あり)

1 譜面の難易度が易しく、全体的に稼げる曲

2 譜面の難易度が易しく、稼げる部分が多い曲

3 譜面の難易度は普通で、稼げる部分が多い曲

4 譜面の難易度は普通で、稼げる部分が少ない曲

5 譜面の難易度が難しく、稼げる部分が少ない曲

6 譜面の難易度が難しく、片手だと光らせるのが困難な曲

7 譜面の難易度が極めて難しく、片手だと光らせるのが困難な曲

 

挑戦の目安としては、ハードができていることが前提です。

同時押しや皿などの得手不得手によって難易度は多少上下すると思いますが、

曲の譜面属性を参考にしながら狙ってみてください。(随時更新予定)

 

同時押し力の向上に悩む方も多いかと思われますが、HEROIC VARSEの☆11は同時押しが充実しています。

3~4個の同時押しの練習として以下の曲のランダムがおすすめです。(難易度順)

バッドエンド・シンドローム

錬成人間トリコロイダー

Bow shock!!

シャムシールの舞

Advent Infamous

Bahram Attack-猫叉Master Remix-†

POODLE†

 

HEROIC VERSEの追加曲に関しては、極端に難しい譜面は無いけど平均的に難しいという感想です。

尖った譜面は、GHOST、rough percussionythm、Theoryくらいで、総合譜面が多数を占めた印象です。

 

総合譜面でひとつご紹介したいのが、Ohayo!です。

譜面属性をご覧頂けるとわかりますが、縦連とソフラン以外の属性に○がついており、

非常にバランスの取れた譜面ですので、地力とスコアの両面で練習に向いていると思います。

 

冬も近づき寒暖差の激しい季節になってきましたので、

ウォーミングアップをしっかり行い、手の怪我には十分注意したいですね。

近況報告(2020/09)

前回の更新から一年以上も空いてしまいました(^-^;)


近況報告ですが、日々スコア狙いとクリア狙いに勤しみ、現在は☆11 AAAが237曲で未難が5曲のスコア先行型になっています。

地力も一年前と比べると着実に伸び、クリアランプ状況からしても中伝合格はそう遠くはない感じです。


LM筐体が稼働してだいぶ経ちましたが、非力な自分には鍵盤が重すぎるため、相変わらず旧筐体の20/25にお世話になっています。

LM先行曲がプレーできなかったり、高速皿が不利であること以外はこれといって弊害はありません。
寧ろLM筐体へ人が流れたお陰で連コ率が上がりました。


昨今は不況の煽りでゲーセンの閉店が相次いでいますが、ホームはそうならないように願っています。

今後は、片手プレーをしていて得た気付きを短編記事にして投稿していきたいと思います。

十段合格

近況報告になりますが、8/14にRootage SP鏡十段(右手)に合格しました。

達成率は62%でした。

 

レイブキャノンとインプラは正規でも鏡でも抜けられますが、

炎の正規配置が極めて難しく、やむなく鏡での挑戦となりました。

炎も初めはギリギリ抜けられるくらいでしたが、回数を重ねていくうちに残せるゲージ量は増えました。

 

壁となったのは、リユニオンです。

普段から乱を多用するプレースタイルであるため、純正チックな階段に弱く、

ピアノ地帯後の外側に寄ってる階段に苦労しました。

結局、ベチャっぽく階段を拾ってラストのトリル(鏡だと56)をお祈りする形となりました。

正階段練習しないとね。

 

合格の目安としては、やはり☆11の未クリアがほぼ無くなる辺りですかね。

中伝はまだまだ先の話になると思いますが、いつか挑んでみたいです。

 

当ブログについて

ブログを開設致しました。雲です。

 

DPプレーヤーから片手プレーヤーに転向し、約一年が経とうとしています。

 

当ブログでは、そんなBeatmania IIDXの片手プレーについて、

日々感じていること、発信したいことを書いていきたいと思います。

 

興味のある方は是非ご覧になっていってください。

宜しくお願い致します。